home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd38.dms / lsd38.adf / DarkSeedFullManual.doc.pp / DarkSeedFullManual.doc
Text File  |  1993-03-07  |  23KB  |  454 lines

  1.  
  2.                       Dark Seed: Complete Game Manual
  3.  
  4.  
  5. On the screen, you will see an arrow-shaped cursor that you control. 
  6. When your cursor is over a connecting doorway which leads to another 
  7. room or location, this single arrow cursor changes to four 
  8. inwardly-pointing  arrows. To make Mike Dawson move, position the 
  9. arrow cursor wherever you want him to go and press the left mouse 
  10. button. Mike will walk to this new position. If there is an 
  11. unavoidable obstruction in his path, he will stop at the closest 
  12. possible point. If you press the left mouse button when the multiple 
  13. arrows are displayed, Mike will walk to the doorway. The game will 
  14. pause while the new location is loaded from disk, and an hourglass 
  15. cursor will be displayed.
  16.  
  17. Clicking the right mouse button cycles the cursor shape through a 
  18. "?" (look/inquire) shape, a "hand" (touch/manipulate) shape, and the 
  19. "arrow" (move) cursor shape. When the "?" and "hand" cursors are 
  20. placed over items which have more information available, or which 
  21. Mike can pick up or use, the cursor changes shape. The "?" shape 
  22. changes to an "!", and the "open hand" shape changes to a "pointing 
  23. finger". To examine or manipulate an object, select a "?" or "hand" 
  24. icon using the right mouse button, place it over the desired object, 
  25. and press the left mouse button to activate it. If you use the 
  26. "hand" icon to pick up an object, it is added to your inventory.
  27.  
  28. Regardless of the input device you chose (keyboard, joystick or 
  29. mouse), the "T" key can be used during the game to advance the clock 
  30. to the beginning of the next hour; this is useful if you find 
  31. yourself stuck in a situation with a lot of time to kill. Also, you 
  32. may skip past the introduction at the start of the game by pressing 
  33. the space bar. Hint: make sure you 1QQk at everything in each room.
  34.  
  35. YOUR INVENTORY
  36. To view your current inventory, move the cursor to the top of the 
  37. screen. A row of icons will appear at the top of the game window. 
  38. The first icon, a floppy disk, is used for setting game options (see 
  39. GAME OPTIONS). The second icon is the money icon, useful (and 
  40. necessary) if you want to take Mike Dawson shopping. Other inventory 
  41. item icons will appear as you accumulate them. 
  42.  
  43. To examine an item in your inventory, place the "?" cursor over the 
  44. inventory item and press the left mouse button. To manipulate 
  45. something in your inventory, use the "hand" cursor. To use an 
  46. inventory item, select it using the arrow cursor and the left mouse 
  47. button. The cursor will immediately change to the "hand" shape to 
  48. indicate that you are holding an inventory item. You may then place 
  49. the "hand" cursor over any object or position on the screen, and 
  50. press the left mouse button to use the item. To de- select an 
  51. inventory item after you have selected it, press the right mouse 
  52. button. This item remains in your inventory. If you have more items 
  53. in your inventory than will fit at the top of the display screen, 
  54. scrolling arrow icons will appear next to your inventory icons. 
  55. Selecting these arrows allows you to view and select from your 
  56. entire inventory.
  57.  
  58. GAME OPTIONS
  59.  
  60. You may access the game options screen by selecting the floppy disk 
  61. icon at the top of the screen. Use your left mouse button to select 
  62. it. The game options screen can be used to save your current game 
  63. position, load a previously saved game, turn the sound on or off, 
  64. exit to DOS, or return to the game. While you are on this screen, 
  65. the game's time clock is suspended. Select the appropriate action 
  66. button on the left-hand side of the screen by positioning the cursor 
  67. over the item and pressing the left mouse button. When you save a 
  68. game, you will be prompted to enter a filename, which can be up to 
  69. eight letters long (the .SAV extension will be added automatically). 
  70. If you re-use an existing name, you will be prompted before the old 
  71. save file is overwritten. When you load a previously saved game, a 
  72. list of filenames is displayed on the right-hand side of the screen. 
  73. If there is not enough room to display all the filenames, select the 
  74. MORE box to display additional names. Up to 75 saved games can be 
  75. viewed this way. If you exceed this limit you will have to exit to 
  76. DOS and delete some old .SAV files first! Prom the available list, 
  77. choose the name of saved game you would like to load and press the 
  78. left mouse button to select. There are two special filenames: 
  79. "RESTART" and "EXIT". Selecting "RESTART" starts the game over from 
  80. the beginning. Select "EXIT" if you change your mind and don't want 
  81. to load a saved game. To return to the game without loading or 
  82. saving a game, select "RESUME".
  83.  
  84. If you are experiencing difficulties with DARK SEED and are a 
  85. registered user, you may call technical support for assistance at 
  86. 0260 - 299401 for UK. Outside UK 010 - 44 260 299401 between 10:00 
  87. am and 5:30 pm GMT. Please see the background manual for additional 
  88. customer support information.
  89.  
  90. DARK SEED and CYBERDREAMS are trademark of CYBERDREAMS, INC.
  91.  
  92. 1992, CYBERDREAMS, INC.
  93. All other trademarked products are the trademarks of their 
  94. respective companies.
  95.  
  96.  
  97. DARKSEED 
  98.  
  99. BACKGROUND MANUAL
  100.  
  101. CONTENTS
  102.  
  103. CREDITS................................2
  104.  
  105. ABOUT H. R. GIGER......................4
  106.  
  107. THE CREATION OF DARK SEED..............6
  108.  
  109. THE BEGINNING..........................9
  110.  
  111. HELPFUL HINTS..........................14
  112.  
  113. LIMITED WARRANTY.......................15
  114.  
  115. CUSTOMER SERVICE.......................16
  116.  
  117.  
  118. ABOUT H. R. GIGER
  119. H. R. Giger was born in Chur, Switzerland in 1940. As a child, he 
  120. developed a powerful fascination with all things surreal and 
  121. macabre. His need to express himself and share the unique aspects of 
  122. his vivid imagination, drew him to the visual arts. Giger's own 
  123. dreams and the brilliant imagery of such fantastique geniuses as 
  124. Gustav Meyrink, Jean Cocteau, Alfred Kubin and H. P. Lovecraft, 
  125. combined to form a rich soil from which the amazing imagery of 
  126. Giger's art has come to sprout. It has grown into the vast canon of 
  127. exotic women, wondrously disturbing landscapes and frightening 
  128. creatures that has captured the fascination of millions of fans 
  129. worldwide.
  130.  
  131. Meticulously detailed, Giger's paintings are done on large canvases 
  132. and worked and reworked by this maestro of the airbrush. It was 
  133. Giger's popular art book, Necronomicon, that caught the eye of 
  134. director Ridley Scott as he was searching for the right look for a 
  135. creature in his upcoming film. That creature, of course, turned out 
  136. to be the Alien, and Giger's masterful designs for the film of that 
  137. same name garnered him a much deserved Academy Award.
  138.  
  139. Giger's fascinating-biomechanical style, that brilliant synthesis of 
  140. flesh and machine, has been realised not only through his paintings, 
  141. but also through sculpture pieces, elegant furniture, and 
  142. architectural and interior design projects. His paintings have been 
  143. displayed in galleries and museums throughout the world. H. R. Giger 
  144. has earned his place in the international art scene. THE CREATION OF 
  145. DARK SEED
  146.  
  147. The creation of a ground-breaking computer game like Dark Seed takes 
  148. the time and talents of a team of creative experts. The talents used 
  149. to span a broad range of disciplines from programmers to artists, 
  150. from designers to producers, to a publisher like Cyberdreams, 
  151. willing to support the entire production endeavour until every 
  152. aspect meets the highest standard.
  153.  
  154. The original concept for Dark Seed was a collaborative effort between 
  155. Mike Dawson, John Krause and Patrick Ketchum. Later, Michael Cranford 
  156. joined Mike Dawson to do the actual game design. Mike's name was 
  157. eventually used for Dark Seed's main character (designer 
  158. prerogative).
  159.  
  160. As fans of the art of H. R. Giger, the team considered ways to 
  161. incorporate his artwork into their game. When the detailing of the 
  162. design and speci- fication was completed, Giger was approached. 
  163. After lengthy negotiations, two trips to Switzerland, dozens of 
  164. faxes and telephone conferences - along with the assistance of 
  165. Giger's U. S. publisher, Jim Cowan - Giger agreed to lend his 
  166. artwork, provided Cyberdreams used only high-resolution graphics 
  167. mode, in order to avoid the "square and jagged" look of 
  168. low-resolution.
  169.  
  170. The actual development of Dark Seed from design to completed game 
  171. required the talent and experience of the entire Cyberdreams team. 
  172. Leading the group was senior producer Harald Seeley and junior 
  173. producer Mike Dawson. The programming aspects required two 
  174. programmers, Lennard Pedderson, who had been developing an engine 
  175. for this type of game since September, 1990, and John Krause who 
  176. constructed the promotional disk and the nightmare and title 
  177. sequences. The Art Department comprising Brummbaer, Paul Drzewiecki, 
  178. Joby-Rome Otero, Paul Ryan and Julia Ulano, each brought his own 
  179. skills and areas of expertise to the project. Ultimately, each 
  180. worked on Iocations, characters, game objects and animation.
  181.  
  182. Toward the end of production, Michael Cranford returned to the team 
  183. to work with Harald Seeley on fine-tuning the gameplay aspects.
  184.  
  185. Dark Seed consists of two entirely distinct locations: the Normal 
  186. World, whose creation involved combining imagery pieced together 
  187. from various architectural sources with original art, in order to 
  188. create that world's unique look - and the Dark World, which was 
  189. constructed from Giger's artwork. One of the significant steps in 
  190. the art design process was to create customised palettes for the 
  191. Dark World locations and finalise the colour selection for the 
  192. Normal World. Due to the precedence of bio-mechanical beings in much 
  193. of Giger's work, the Dark World's colouring was designed to reflect 
  194. the ominous mood of Giger's nightmarish imagery.
  195.  
  196. The determination of which pieces of Giger's work were to be 
  197. incorporated within Dark Seed involved extensive research through 
  198. Giger's artwork library - worth millions - to which Cyberdreams had 
  199. access. Some of the works selected and included in Dark Seed are: 
  200. Work No. 45 "N. Y. City III" (straight), Work No. 350 "Hommage a 
  201. Bocklin (1977), and Work No.251 "Li II" (1974). The various 
  202. background locations used in the game were created by first 
  203. selecting a portion of one of Giger's works. Then, using a scanner, 
  204. the image was captured and saved as a computer file. Next, 
  205. considerable time consuming work was done cutting out, cleaning up 
  206. and proportionately sizing each picture for use in the game. 
  207. Electronic Arts Deluxe Paint IIe and Newtek's Digiview 5.00 were 
  208. used extensively during the entire process. By using the perspective 
  209. tool an image could be manipulated to create doors, walls, floors 
  210. and even many of the characters which appear in the Dark World. 
  211. Detailing in the form of highlights, shadows and translucent 
  212. overlays were added to further enhance each picture. In creating the 
  213. animation of all Normal World characters, a video camera was 
  214. employed to record, frame-by-frame, the specific movements which 
  215. make up the animated sequences. Live actors were video-taped 
  216. performing each of the various actions which were to be used within 
  217. the game. These video images were imported to computer disk and then 
  218. cleaned up and sized according to their particular use within Dark 
  219. Seed.
  220.  
  221. During production, a special trip was made to Switzerland to allow 
  222. Giger the opportunity to view the game and make suggestions. His 
  223. first comment upon sitting down at the computer and booting-up, was, 
  224. "It's beautiful" Giger, who possessed some previous knowledge of 
  225. computer graphics capability, was very impressed and interested. He 
  226. offered several helpful suggestions about scaling, placement and 
  227. other detailed comments. In addition, he elaborated upon many other 
  228. ideas for future computer games.
  229.  
  230. Near the end of development, in order to ensure that the best 
  231. product be created, an extra 6 months of development time was added 
  232. to produce additional locations, objects and programming to further 
  233. enhance the gameplay and look of the game. The entire Cyberdreams 
  234. team dedicated not only their time in creating Dark Seed, but 
  235. collaborated in joining to~ether their continuous creative energies 
  236. to bring into being a game that met their highest standard of 
  237. excellence. Their sole purpose; your gaming enjoyment. : 
  238.  
  239. THE BEGINNING
  240. Gregg Cameron and I had just closed one of the biggest deals in our 
  241. combined twenty-one years at the agency, making the prospect of 
  242. staying with Cameron, Dawson and Tillich even more lucrative. I'm 
  243. Mike Dawson. Not only did I claim one third of the firm's name, I am 
  244. the Chairman of the Board. That kind of money is hard to pass up, 
  245. especially when you're the head of one of the biggest ad agencies in 
  246. San Francisco.
  247.  
  248. But writing was my calling. And for writing, I needed a quiet spot 
  249. where I could collect my thoughts and be receptive to the ever 
  250. elusive blessing of inspiration.
  251.  
  252. The ad in the paper shattered all doubts - a large, fully fumished 
  253. Victorian- style house in Woodland Hills, California. "Seclusion" 
  254. was the first word that caught my eye. No noise, no competition, no 
  255. rat-race. "Bargain" was the second. In fact, it was dirt cheap. I 
  256. couldn't see how the owner could make any profit at the asking 
  257. price. Apparently, the property was just put on the market and it 
  258. was a steal. It was a killing. It was the ideal novel- writing 
  259. environment.
  260.  
  261. During a recent business trip, I flew by prop plane to a small 
  262. privately- owned airport just outside of Woodland Hills. I was, 
  263. through a series of embarrassing circumstances, delayed at the 
  264. airport. By the time I got to the house I only had enough time to 
  265. give it a quick walk through. The only impression I was able to get 
  266. of the house was that it was very large and dead quiet. This was the 
  267. only criterion that needed verifying, in my mind. I continued my 
  268. trip confident that I would own that house very soon.
  269.  
  270. My eagerness to purchase the house was obviously palpable, as the 
  271. real- estate agent, Beverley, commented over the phone. So palpable, 
  272. in fact, that the sellers offered to pay for the move. How soon? A 
  273. week. Not even enough time to give the house a complete look-over. 
  274. She even offered to activate the utilities and phone, which made the 
  275. offer almost too good to resist. Still, I had some reservations.
  276.  
  277. Frankly, the agent seemed a bit over-zealous. I asked her why the 
  278. previ- ous owner had wished to sell the house. Following a long 
  279. pause, during which her breath was ominously audible, she issued the 
  280. noncommittal excuse: "Uh, he had family obligations." This was 
  281. followed by a number of reparative statements obviously aimed at 
  282. mending any doubts I might have had regarding the quality of the 
  283. house. I then asked who the owner was. She stated he was located out 
  284. of state, desired anonymity and that the price was low because he 
  285. didn't want to be bothered by a lon& drawn out transaction. The 
  286. agent suggested that she would take care of everything and move the 
  287. sale along quickly. I was naturally curious, but still, the house 
  288. was in a great neighbourhood, and I had a feeling about it. This was 
  289. the one.
  290.  
  291. I hastily wrapped up my current business endeavours and notified my 
  292. partners of my plan. Grudgingly, they agreed to a one year 
  293. sabbatical; the exorbitant raises in pay they received helped 
  294. dissipate their objections. The few belongings I was planning to 
  295. bring with me and some of my favourite furniture would be picked up 
  296. by a moving van and delivered to the new house on the same day that 
  297. I planned to arrive. I was ready for Woodland Hills.
  298.  
  299. After arriving at the small airport, I called a taxi to take me the 
  300. rest of the way to my new home. Looking out of the window from my 
  301. back seat vantage, the rural setting was still and refreshing.
  302.  
  303. The cab driver and his taxi however, were relics from a long past 
  304. era. The sign on the door said "Andy's Taxi Service." The cab looked 
  305. as if it had seen its best days sometime in the 50's, its chrome 
  306. bumpers peeling and askew, the mohair upholstery threadbare and 
  307. unrelenting in its odour of antiquity. If the cab was old, the 
  308. driver, presumably Andy, was ancient. Thin, bent and balding, his 
  309. stained oversized seersucker slacks were held up by suspenders 
  310. safety-pinned to his tee shirt.
  311.  
  312. He seemed noticeably apprehensive when I asked him to take me to my 
  313. new home, the old Victorian house on Ventura Drive. I asked him what 
  314. was wrong. "Oh, just a bit of a migraine," was the feeble and 
  315. obviously emotionless reply. I hoped the rest of the town was better 
  316. cndowed in the hospitality department than Andy.
  317.  
  318. It wasn't. As we drove through the narrow byways of "downtown" 
  319. Woodland Hills, I was greeted by fleeting sideways glances and 
  320. suspicious demeanours at every street corner. Strange town. I 
  321. figured I was lucky to be in one of the marginally secluded areas, 
  322. because the small-town mentality which pervaded the heart of 
  323. Woodland Hills was a potential let- down. I asked Andy to speed up 
  324. as I was very excited about getting to my new home.
  325.  
  326. To my chagrin, I discovered that my new house was not quite as far 
  327. from the centre of town as I might have wished. It was, however, sur- 
  328. rounded on most sides by trees, which afforded adequate privacy.
  329.  
  330. I lost all doubt about outside distraction when viewing the house for 
  331. the first time in the daylight. It was solitary and incongruent with 
  332. its surroundings. It was almost alien. There seemed an apparent 
  333. vacuum l around it, an envelope of silence,which framed it, like a 
  334. painting. It was secluded, all right.
  335.  
  336. Visually, the house was an enigma. Strange mixtures of architectural 
  337. components and a bit of missing paint made it seem wanting at first 
  338. glance. It looked like it had not been inhabited for decades, 
  339. although apparently someone had been maintaining it enough to 
  340. prevent deterio- ration. But as I took in the sheer magnitude of it 
  341. I realised that, though a fixer-upper, it was utterly beautiful in 
  342. its antiquity.
  343.  
  344. My pleasure was interrupted by the realisation that the moving van I 
  345. had expected to be there when I arrived, wasn't in sight. There was 
  346. no sign of the movers anywhere. Either they got lost, or they must 
  347. have been in a real hurry to finish.
  348.  
  349. Also, I had been expecting the agent to meet me to give me a tour. I 
  350. had already bought the house through a series of unbelievably 
  351. convenient overnight delivery transactions. (I meant to thank her 
  352. about that.) She must have been delayed somewhere else.
  353.  
  354. Oh, well, I thought, no harm in going in and exploring for myself, I 
  355. paid off the cab driver and walked down the driveway and up the 
  356. entrance stairs.
  357.  
  358. The massive oaken double doors yielded easily, revealing a large 
  359. entrance hall. One of the doors from the entrance led to an ornate 
  360. living room. Among many outstanding pieces of antique furniture and 
  361. decoration, one eerie portrait stood out. It was of a hauntingly 
  362. beautiful young woman - beautiful in an other worldly sense, anyway. 
  363. Dark tones and an obscure background highlighted a pale face with 
  364. piercing eyes. I won- dered who she was.
  365.  
  366. The fading sunlight filtered through the semi-curtained windows and 
  367. cre- ated yellow bars of light reflecting off thousands of turbulent 
  368. dust motes. I was marvelling at the immaculate but lived-in quality 
  369. of the room when the feeling came over me.
  370.  
  371. It wasn't a feeling, so much as a sound. A high, nearly imperceptible 
  372. whine, like someone somewhere was blowing on a broken dog whistle. It 
  373. so bordered on the inaudible that it was easier described as a 
  374. buzzing vibration emanating from the inside of my head. My eyes 
  375. glazed over and my mouth sagged open.
  376.  
  377. I was tired. Not just tired, but suddenly exhausted. My eyes felt as 
  378. if they were sandbags, my tongue felt like cotton. There must be a 
  379. bedroom somewhere in here, I thought. As I groped my way up the 
  380. stairs I wondered if I should wait for the agent. What was her name7
  381.  
  382. Just a nap, that's all.
  383.  
  384. Now, What was her name?
  385.  
  386. She had no name - I never asked.
  387.  
  388. No, I did ask, I just can't remember. That's odd. I must be sure to 
  389. ask her name when she gets here. But first, sleep. I must find a 
  390. bed. Where are my things? Where did the movers put them?
  391.  
  392. Nowhere. The movers never came.
  393.  
  394. I've got to remember to tell the agent about that, too.
  395.  
  396. After trying several doors, I discovered one of the bedrooms. I was 
  397. hard pressed to keep my legs from giving up their uphill battle for 
  398. support. I collapsed on the bed face first, my palms down. The down 
  399. comforter was cool and resilient under my cheek but unable to 
  400. conceal the bed's underlying lumpiness.
  401.  
  402. But now, I need sleep. I must remember to wake up soon for the 
  403. agent, but first, a short nap.
  404.  
  405. The whine suddenly crescendoed to a roar. It felt like a waterfall 
  406. had cas- caded, accompanied by a tremendous clangour, into my brain.
  407.  
  408. Sleep. A voice in my head that wasn't mine beckoned me to slumber.
  409. Sleep. Sleep. Sleep...
  410.  
  411. HELPFUL HINTS
  412.  
  413. 1) Save your game regularly. This is not one of those wimpy adven- 
  414. tures where you can't come to grief! If you make a mistake and you 
  415. haven't saved your game, you will have to start over from the begin- 
  416. ning. Also, at the end of every day, it's a good idea to save your 
  417. game before going to bed - just in case you find out later that 
  418. there was some- thing you needed to get done that day, but forgot to 
  419. do!
  420.  
  421. 2) Pause your game if you have to step away from your computer. 
  422. Select the "Floppy Disk" icon to go to the load/save/game options 
  423. screen, where time is suspended. If you forget to do this, then time 
  424. will continue to pass, and Dawson doesn't have a lot of it left to 
  425. waste!
  426.  
  427. 3) Look at everything. Sometimes you won't learn everything about an 
  428. object on the first look; you may have to look more closely a second 
  429. time. Don't forget to "look" at items you acquire in your inventory. 
  430. Also, some objects won't make their appearance until you have 
  431. obtained the necessary clues to their existence. Remember, it's not 
  432. what you know that counts, it's what Dawson knows that's important.
  433.  
  434. 4) Dawson can think much better if he doesn't have a splitting 
  435. headache!
  436.  
  437. 5) Pay attention to the changes in the cursor shapes as you move them 
  438. over objects and backgrounds, as they provide important clues about 
  439. your environment.
  440.  
  441. 6) If something works one time, don't be afraid to try it again. 
  442. Something different might happen the next time!
  443.  
  444. 7) If a character seems to be too busy to talk to you, try tapping 
  445. him or her on the shoulder to get their attention.
  446.  
  447. 8) Think things through logically. We have tried to make all of the 
  448. puzzles in the game make logical sense, although sometimes the logic 
  449. may seem a little hard to follow!
  450.  
  451. 9) If you get stuck, then try everything in your inventory on 
  452. everything you can see. You just might get lucky!
  453.  
  454.